Batalhas

Uma batalha Pokémon, frequentemente conhecida nos jogos da Geração I como luta Pokémon, é uma forma de competição entre Pokémon. Nessas batalhas, um ou mais Pokémon normalmente pertencem e são comandados por um humano, seu Treinador Pokémon. Quando um Pokémon desmaia em batalha, seu Treinador pode enviar outro para tomar seu lugar, escolhido de seu grupo.

As batalhas Pokémon aparecem na maioria das formas de mídia Pokémon, sendo o aspecto central da jogabilidade dos jogos da série principal, além de ser um foco constante da animação Pokémon. Originalmente, uma batalha Pokémon seria sempre uma luta um contra um entre dois Pokémon; no entanto, variações deste modelo foram vistas mais tarde na série, com batalhas Pokémon apresentando vários Pokémon de cada lado sendo posteriormente implementadas nos jogos também. 


Como funcionam as batalhas do RPG?

As batalhas no RPG são NARRATIVAS e procuram buscar aspectos que se aproximam mais de cenas elaboradas com estratégias, atos e ações importantes e marcantes invés de somas de números, probabilidades e danos, na proposta de que cada batalha seja única e cada golpe seja ou não derradeiro. Para que cada um possa utilizar seus pokémon de maneira criativa e coerente, existem algumas mecânicas que podem ser utilizadas nesse conceito da ideia geral do RPG.

Turnos e Ações em cena.

Cada batalha se dá em turnos onde cada treinador tem o direito de ordenar seu pokémon a fazer no máximo duas ações nesse turno, não importando o quão rápido esse pokémon seja ou não. Entretanto, em algumas ocasiões algumas dessas duas ações podem acabar saindo falhas ou sendo anuladas pelo juiz da batalha ou pelo oponente, atrapalhando seu pokémon ou impedindo ele de se mover.

"Ok, mas em casos de moves que precisam de dois turnos? Como solar beam sem sunyday, por exemplo."

"Nesses casos, você pode considerar em que o ato de 'carregar o move' e 'dispara-lo' são as duas ações da cena do seu pokémon, entretanto, ele não poderia se mover ou coisa parecida."

"Qualquer movimentação conta como ação?"

"Sim, se por exemplo, seu pokémon se move para a direita e após isso ele salta para cima de outro pokémon, ele não poderia logo após isso utilizar um move. Ele necessitaria utilizar/conjurar a habilidade antes e depois ir em direção ao adversário."

"Atente-se de que não há limites, dentro de uma arena, do quanto se pode movimentar, mas a eficácia da movimentação estará sujeita à Speed de seu pokémon."

"Um detalhe importante de se notar é que moves podem ser utilizados de formas variadas, incluindo movimentação, como usar Tackle ou Quick Attack para se mover em alta velocidade de um ponto para outro da arena."

"Certo, mas e em caso de ações em sequência?"

"Voltando ao exemplo do solar beam, não necessariamente ele precisaria ser na mesma cena/turno. é possível, por exemplo, que se inicie a carga de Solar Beam na última ação de uma cena, e o que o ataque seja finalizado na seguinte."

"Em casos de moves que precisam de turnos seguintes, como wish?"

"Moves desse tipo podem e provavelmente irão funcionar do mesmo jeito que o jogos, como por exemplo o movimento Wish. Utilize-o no "turno 1" e no "turno 2" ele ocorrerá."

"Como se dá a ordem das ações?"

1-) A ordem de como foram decretados os comandos do treinador
"Tome muito cuidado na ordem em que seu personagem normalmente dá as ordens para seu pokémon, pois ele obedecerá do jeito que forem ditas as palavras."

2-)
 A Speed dos pokémon.
"O pokémon mais rápido obviamente age primeiro, é o principal critério para a avaliação de uma ou mais ações durantes os turnos. já que de 
forma geral, pokémon com mais Speed se movem de forma mais veloz e realizam suas ações antes de pokémon mais lentos."

"E em caso de moves de prioridade?"

"Os moves de prioridades são tratados como moves de buff's em velocidade. Caso queira entender como buff's funcionam, vá para Party, moves e etc."

"Existem outros fatores que influenciam as ações do pokémon?"

"Pode-se destacar também as condições do ambiente, ferimentos, status modificados, mecânica especiais, estratégias, movimentações dos pokémon e etc. Em todo caso, sempre pergunte ao juiz da batalha suas dúvidas e ideias antes de tomar decisões ruins."

Bloquear e esquivar

Nas batalhas, é possível que os pokémon esquivem ou bloqueiem movimentos que sejam perigosos para eles, visando durar mais nas disputas e cair com mais dificuldade para o seu oponente.

"Ok, mas como funcionam as esquivas?"

"As esquivas vão basicamente funcionar em conjunção com a Speed do seu pokémon, quanto mais rápido seu pokémon for, mais probabilidade de esquivar de golpes ele tem. Entretanto, isso não é uma mecânica incondicional."

"O que você quer dizer?"

"Suponha que seu pokémon possua 500 pontos de velocidade e tenta desviar de um pokémon que possua 200 pontos, claramente, seu pokémon poderia facilmente utilizar da sua velocidade para não ser acertado. Mas em caso o oponente tenha 450, seu pokémon já não consegue livrar-se sem nenhum arranhão dessa disputa, podendo tomar o golpe de raspão ou até mesmo nem conseguindo esquivar-se, em todo caso, essas ações serão dadas como corretas ou não pelo juiz da batalha."

"E então é nesses casos que você usa o bloquear, correto?"

"Nesses casos sim, realmente é o mais recomendável para a ocasião, mas bloquear um golpe não é sempre a melhor das hipóteses. Ao utilizar um bloqueio corporal por exemplo, você não fica imune ao dano, apenas diminui esses ferimentos para graus um pouco menos, mas que aos poucos podem causar uma derrota se não bem administrado."

"Eu posso utilizar moves para me defender, não é?"

"Pode sim, mas a partir do momento que isso é feito, pense que ele passe de um move que usa "Atk" para "Def" ou "Sp.Atk" para "Sp.Def". Então pense que você utiliza um "Stone Edge" para defender um "Hyperbeam", mas invés de usar seus 500 pontos em "Atk" ele se transforma em 200 pontos de "Def", então o hyperbeam quebra a pedra e você recebe o dano do mesmo jeito."

um exemplo de utilizar ataques como defesas
um exemplo de utilizar ataques como defesas

Dano, STAB, Crítico, Vantagem e etc.

Como as batalhas do RPG são narrativas invés de mecânicas, o significado de "Barras de HP", "Dano", "STAB", "Vantagem" e "Crítico" foram mudados e adaptados para caberem corretamente no nosso jogo.

"Como eu sei o que é o dano?"

"Toda vez que seu pokémon for atingido por um ataque em cheio, raspão, bloqueado ou mitigado por alguma razão o juiz/narrador da batalha irá lhe informar como ele encontra-se fisicamente, quais partes do seu corpo estão machucadas, seu nível de exaustão e equilíbrio para permanecer de pé. Toda vez que seu pokémon adquirir novas feridas, isso é o dano que ele tomou."

"E se o dano for super-efetivo/vantajoso?"

"Caso seu pokémon receba um move super-efetivo isso será muito bem especificado na analise do juiz/narrador, e assim como nos jogos, um move super-efetivo causa o dobro de danos no pokémon atingido. Podendo manda-lo diretamente para fora da batalha em uma porrada ou duas, irá depender da potência do move acertado, como ele foi acertado, condições do ambiente e a condição física de ambos os pokémon em combate."

"Como a potência de um move influência na batalha?"

"Suponha que você possui um charizard e ele acabou de levar um "water gun" no seu peito, por mais que seja um golpe super-efetivo, por possuir apenas 40 de power/potência base é muito menos prejudicial pro seu charizard do que caso ele tivesse sofrido de um "Surf" que possui 90 de power."

"Ok, mas como o STAB funciona?"

"O STAB é um multiplicador que aumenta o power/potência de um move caso seja utilizado por um pokémon que possua o mesmo tipo, por exemplo, um greninja utilizar de "water shuriken" é considerado STAB. mas caso um accelgor utilize, ele não é considerado. Os moves STAB aumenta o power do move em 1,5x"

"Então no RPG, isso seria como se transformasse o 40 de power do mudkip do exemplo passado para 60, aumentando um pouco de sua potência."

"E em caso de danos críticos?"

"Dano crítico vai ser considerado todo e qualquer dano causado em locais específicos de um pokémon que podem torna-lo mais vulnerável ou causar consideravelmente maior dor, como por exemplo, bater na cabeça de um psyduck. Dano crítico normalmente é enxergar pontos em que o pokémon adversário é mais fraco e tentar acerta-lo."

"Certo, e como funciona a 'precisão' no RPG?"

"Num geral, a não ser que na descrição do move esteja escrito que ele acerta e/ou funciona incondicionalmente, não existe nenhum move com 100% de precisão. Entretanto, golpes famosos por serem fáceis de errar, costumam a trazer essa mecânica para o RPG também."

"Ok, e os atributos?"

"É bem simples, sem um golpe usa ataque físico (atk) o outro pokémon deve usar defesa física (def) para se defender. Se for um ataque especial (sp.atk) utilize defesa especial (sp.def), caso queira desviar, utilize speed. Não existe barra de HP no RPG."

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